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Barya

Barya rejeta les chaînes de l'Empire et s'allia aux Harima pour former des états marchands indépendants. Aujourd'hui, les contrats font loi, et tous, humains ou Harima, peuvent connaître la renommée par leurs affaires ou leurs exploits. L'art des bricoleurs leur permet de garder une longueur d'avance sur leurs ennemis et tous craignent le hurlement des souffles infernaux.

Thaumaturges

Nimander Brise

Attaque 10
Défense 5
Déplacement 12
Rayon de vision 10
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Mehry aux mains d'or

Attaque 5
Défense 10
Déplacement 12
Rayon de vision 10
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Capitaine Xavier Tisse-soie

Attaque 10
Défense 5
Déplacement 12
Rayon de vision 10
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Aleah Ardashir

Attaque 5
Défense 5
Déplacement 13
Rayon de vision 11
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Bihgli Basenduit

Attaque 5
Défense 10
Déplacement 12
Rayon de vision 10
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Pense-toujours

Attaque 5
Défense 10
Déplacement 12
Rayon de vision 10
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Huma Eau-de-rose

Attaque 10
Défense 5
Déplacement 12
Rayon de vision 10
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Sanaz Justepoids

Attaque 5
Défense 5
Déplacement 13
Rayon de vision 11
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Très-recherché

Attaque 5
Défense 5
Déplacement 13
Rayon de vision 11
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Unités

Mousquetaires

Dégâts 3-5
PV 11
Déplacement 3
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Souffles infernaux

Dégâts 20-30
PV 80
Déplacement 1
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Buildings

Bazar

Des ressources des quatre coins du monde peuvent y être achetées ou échangées.
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Tanière de foule-sable

Les terribles foule-sable peuvent être dressés à l'aide d'un savant équilibre de récompenses et de punitions. Une fois dressés, ils sont particulièrement obéissants, en temps de paix tout comme au combat.
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Fabrique

D'ingénieuses machines y assemblent les souffles infernaux des forces mercenaires de Barya.
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Fonderie

La finesse de la fonte du métal et du travail des minerais permet d'obtenir des armes et des œuvres de qualité supérieure.
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Tour de garde

Lorsque les négociations échouent, la tour de garde protège la cité et ses environs avec sa garnison et ses balistes.
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Fortalice

Les brutes harima et les sassanides s'y entraînent et testent en toute sécurité les nouvelles inventions des bricoleurs.
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Quartiers des mercenaires

Les piquières et les mousquetaires s'y entraînent entre deux contrats.
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Guilde des marchands

Des recherches consacrées aux subtilités de la multiplication des richesses et de l'accroissement du commerce.
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Poste des sonneurs

Les sonneurs s'y entraînent et composent des mélodies entraînantes pour inspirer vos troupes et terroriser vos ennemis.
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Point de ralliement

Recrutez des soldats d'autres villes et colonies de votre royaume.
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Scierie

Le bois est un matériau de base pour les constructions et la recherche.
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Boutique

Les marchands y exercent leur métier, et y paient des droits et des taxes avec leur or.
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Carrière

La pierre est nécessaire aux constructions et aux inventions.
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Atelier

Les bricoleurs y développent de nouvelles inventions et peuvent y être recrutés afin de les essayer.
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